Ukázka: Christian & Florian Sussner, Měsíční oheň

Článek od: Redakce - 06.06.2019

Vítej v Anmaru, poutníče!
V této zemi jsi cizincem. Tvé oči ještě nespočinuly na špicích Zornorijského pohoří, na divých vodách řeky Ruskin či zelenavých vrcholcích Holmingenských. A přesto jsi sem už jednou zavítal. Kdysi. Toto je země, o níž jsi snil. Vzpomínáš? Země, v níž můžeš být, kýmkoliv si zamaneš. Země kouzel a zázraků.
Avšak buď varován, poutníče!
Anmar je také zemí stínů, říší rohatých bestií a domovinou přízraků požírajících lidské duše. Kdo vstoupí do Anmaru, může se napojit jeho nevýslovnou krásou, nebo může být uchvácen a navždy pohlcen stvůrami, krčícími se v temnotě.
Dobře si proto rozmysli, zdali do Anmaru opravdu vkročíš.
Obsah
Úvod Rychlý přehled pravidel Průvodní listina Kniha 1: Stín Kniha 2: Oheň Kniha 3: Krev Řešení hádanek Pravidla Výcvik Náhodné události Mapy
Úvod
Tento oheň nešíří světlo, nýbrž jen a jen stín.
Muž, který ho zajal, vypáčí z flakónu zátku nehtem malíčku. Obsah je hustý jako bahno na dně téhle kobky. Přilije k němu trochu čiré tekutiny. „Krev černé víly z Kalriru. A troška vody. Zřídlo síly, která tak dlouho zůstávala vyhaslá.“ Kývne dvěma poskokům, aby mu ho přivedli. „Ty, můj drahý příteli, ji teď okusíš v celé její velkoleposti.“
V tuto chvíli zajatci neomylně dochází, že pohasla veškerá naděje. Jak pro něj, tak pro Bílou sovu.
Trýznitel mu do ucha šeptá syčivé slabiky hněvu, závisti a podlosti. Oči se mu lesknou jako šupiny draka, jenž brzy smete celý svět svým ničivým plamenem.
Muž polkne doušek z flakónu a znovu ho zavře. „Zde to tedy začíná.“ Nehtem zajatci přejede po tváři.
Poté je nešťastník služebníky popadnut a vhozen přímo do měsíčního ohně.
„To se spíš Hagol naučí tancovat, než že by tenhle šašek uznal chybu!“ Wilhelmova tvář nabere odstín červeného vína, které tak rád prolévá hrdlem. „Ulicema se nám tady toulaj vrazi a příšery a my nedostanem ani nový halapartny! Jenom jsem v městský radě řek, co si každej pořádnej noční hlídač dávno myslí.“
Nedlouho poté, co městského správce veřejně označil za kořenového gnóma, byl strýc Wilhelm bez cirátů vyhozen ze služby – ostatně nikoliv poprvé. Jeho sklony k půtkám s představiteli města jsou pověstné.
Podáš mu kousek chleba. „Jsou to tytéž příšery, které v noci po lesích přepadávají pocestné?“ Přesně podle očekávání se strýc od své zloby nechá snadno odlákat. Pozornému posluchači nikdy nedokázal odolat. A ty jeho vyprávění zbožňuješ už od dětství.
Plameny vrhají bizarní obrazy na kamenné stěny a v šeru nadcházejícího večera v nich k životu ožívají tajuplné bytosti z Wilhelmových historek – čarodějnice, koboldi, obři a kulhaví démoni. Tvůj starý strýc do ohně přiloží polínko. Jiskry tančí v krbu nevelké světnice, v níž pojídáte své skromné jídlo, než budeš muset znovu nastoupit do služby v kabátci nočního hlídače. Wilhelm začíná slovy, která jsi od něj slyšel již tolikrát.
„Waldheim se nachází v zemi Anmar. Naše město na severu hraničí s temným lesem, kterýmu říkáme Kalrir, a na jihu se záhadama opředenejma pralesama Feiů, tajemnejch pralesních kmenů. Jak je možný, že se právě tady les a džungle rozhodly růst vedle sebe, je jedním ze starejch tajemství tohohle kraje.“ Wilhelm si prsty zajede do divokého šedého vousu, který nosí déle, než ty jsi na světě.
„Waldheim. Osamocená bašta proti temnotě podél velký obchodní cesty, která spojuje Západní a Východní říši Anmaru. Na cestě přes lesy jinak potkáš jen pár hostinců, který si na noc zavíraj dveře na tři petlice. Během dne na silnici patrolujou královský stráže, ale i ty se po západu slunce stahujou do bezpečí města a hostinců. I ony se bojej toho, co ve tmě vylejzá z hloubi lesů.“ V ohni zapraská dřevo. Wilhelm položí na stůl ruku se lžící a nakloní se k tobě. Jeho hlas se promění v chraplavý šepot.
„Proslejchaj se různý nepěkný věci. Na severu se uhnízdilo něco zlýho. Už celý tejdny tam uprostřed léta vládne ta nejtužší zima. Slyšels přece o Kendalu Lovci. Chlubil se, že půjde do severního lesa lovit čarodějnice a upíry. Po jedný noci krátce po novoluní jsem kus od cesty našel jeho mrtvý tělo. Někdo ho nedaleko městskejch bran přibil na strom. Místo očí měl dvě krvavý díry.“
Wilhelm na tebe hledí očima rozšířenýma děsem a mimoděk při tom ukousne kus skývy chleba. Sotva se dokážeš ubránit smíchu. Chuť, s níž Wilhelm své příběhy vypráví, si v ničem nezadá s jeho hereckým uměním.
Poslední denní světlo slábne. Obuješ si své kožené boty, nasadíš si na hlavu kápi a zahalíš se do širokého černého pláště s odznakem města Waldheim: Dvě zkřížené sekery hrdě se skvící na modrém poli, což je barva noční hlídky.
„Bez tebe to bude dlouhá noc,“ řekneš Wilhelmovi, který tě pozoruje, zatímco se připravuješ. On je tím mužem, kterému vděčíš za všechno: To on se tě ujal, když jsi na světě nikoho neměl, to on z tebe udělal nočního hlídače. Dokonce tě naučil i číst a psát.
Popadneš svazek klíčů, petrolejku, těžký signální roh, a nakonec i halapartnu. U dveří svému strýci věnuješ poslední pozdrav a pak už vykročíš směrem k západní bráně, doprovázen pouze klapáním svých vlastních podpatků na kamenném dláždění. Od brány pokračuješ na sever. Procházíš úzkou uličkou mezi dvěma dvoupatrovými domy, z nichž jeden patří ševci a druhý tkalci, až nahoru k tržišti, které před tebou v tuto dobu leží zcela opuštěné. Kromě několika opilců, které pošleš domů, ti tato noc nejspíš mnoho vzrušení nedopřeje.
Avšak když Waldheim olíznou první ranní paprsky, ohlašující konec tvé služby, zaslechneš pronikavý výkřik: „Ne, to… to… To není možné, to přece není… Kdo jste?! Neee! POMÓC! Neeeeee!“ Hlas přeskočí a náhle je zdušen v děsivém chroptění.
Vysoko nad tvou hlavou visí srpek dorůstajícího měsíce. Noří město do stříbřitého svitu, který se mísí s prvním světlem nového dne.
Rychlý přehled pravidel
Vítej v novém dobrodružství! Zde nalezneš v krátkosti ty nejdůležitější pokyny.
1. Hlavní pravidlo tohoto gamebooku zní: Všechno, co musíš vědět, je obsaženo v textu. Postupuj podle pokynů, čti jen ty části, na které budeš odkázán. Abys na žádné instrukce nezapomněl, měl by sis vše pečlivě zapisovat. Také si veď záznamy o svých hodnotách a vybavení. Všechny výsledky si můžeš zapisovat do průvodní listiny, kterou najdeš na konci tohoto stručného úvodu (průvodní listinu a další materiály si můžeš stáhnout na www.mytago.cz a vytisknout).
2. Budeš potřebovat tužku a alespoň jednu, nejlépe však dvě šestistěnné kostky.
3. Tento gamebook sestává ze tří částí, zvaných knihy. Pokud není uvedeno jinak, pohybuješ se vždy jen v té knize, v níž se právě nacházíš. Tvé první kroky tě očekávají na začátku knihy 1. Do ní se budeš vracet i později, poté co projdeš zbylé dvě knihy. Knihy 2 a 3 musíš v průběhu svého dobrodružství uzavřít, aby ses dostal dál.
4. Další pravidla nalezneš na konci knihy. Přečti si je, teprve až k tomu budeš vyzván v textu – budeš se je tak moci naučit postupně.
Průvodní listina
viz příloha
Kniha 1: Stín
Z noční temnoty Kalrirského lesa se do Waldheimu nesou výkřiky. Mihotavé obrysy povstávají z šera pralesa Feiů. Starci si šeptají historky o nemrtvých, lidožroutech, pololidech a vlcích velkých jako válečný oř. Cosi proniklo za městské brány a nyní se krčí v temných koutech, vyčkává, číhá. Drápy škrábou o dláždění.
(Zdroj: „Plamen stínu“, Hakûnova kronika, waldheimský městský archiv)
Právě když oblohu nad Waldheimem ozáří první sluneční paprsky a ohlásí konec tvé služby, zaslechneš pronikavé volání o pomoc. Nastal čas tvého prvního rozhodnutí.
Pokračuj na 1.
1
Chceš se rozeběhnout směrem, odkud jsi zaslechl výkřiky (pokračuj na 52)?
Nebo se raději vydáš opačným směrem, aby nic zbytečně neohrozilo tvůj poklidný a nerušený život člena noční hlídky (pokračuj na 144)?
2
Než vyrazíte, dá ti Samos několik dárků. Pročti si nyní v pravidlech oddíl 2.
Ukáže ti základy léčebného umění a předá ti i svazeček bylinek Ronahi. S jejich pomocí můžeš jednorázově zvednout životní energii až na její nejvyšší úroveň (tedy vyléčit k úplnému zdraví sebe nebo někoho jiného). Nakonec ti Samos do ruky vtiskne portálový prsten. Když s ním otočíš na prstu, můžeš se v knize 2 a knize 3 přenést na libovolnou křižovatku, na niž jsi doposud narazil. V takovém případě čti dál v té části, která odpovídá patřičnému úseku cesty.
Prsten můžeš používat podle libosti, ovšem jen tehdy, když jsi zrovna sám.
Získáš meč (zranění 7) a malý štít (zbroj 1, není možné ho používat spolu s obouručními zbraněmi).
Máš na zádech batoh a na sobě běžné oblečení. Samos ti kromě toho předá kožený měšec s 20 zlaťáky.
Poznamenej si všechny změny do průvodní listiny.
Zbylé části své výbavy nočního hlídače zde zanecháš.
„Arumnas je pánem run Bílé sovy. Už předtím, když jsi ještě spal, na tebe použil magické zaříkávadlo, které vydrží po několik příštích hodin. Věř mi, je to ta nejbezpečnější cesta.“
Ino ti podá poslední pohár s vínem. „Nenech se sežrat tygrem a Silenovi vyřiď moje vřelé pozdravy,“ praví. Přijmeš od něj víno a vypiješ ho jedním hltem.
Oči se ti začnou klížit, cítíš, kterak ti nohy vypovídají službu. To víno! Ino tě omámil. Ještě ho slyšíš, jak zpívá, zatímco tvé smysly se zahalují temnotou:
„Hledej dvě nebe, strážce v poloviny rozpadlé vkročí…“
Pokračuj na začátku knihy 2: Oheň.
3
Jsi už téměř nahoře a jednou rukou hmátneš po okenním křídle. Ozve se zaskřípění, jak se křídlo náhle pohne, ty ztratíš rovnováhu a po hlavě se zřítíš do hlubin.
Hoď nyní kostkou (od životní energie si odečti hodnotu hozené cifry vynásobenou třemi).
Když se znovu zvedneš na nohy, je okno nad tebou zavřené. V rozpacích se zahledíš na ostatní okna, ale nemáš štěstí, všechna jsou zavřená. Chceš­‑li nyní přece jen zaklepat na dveře v naději, že budeš vpuštěn dovnitř (pokud jsi tak ještě neučinil), pokračuj na 163.
Také toto místo můžeš opustit a pokusit se proniknout do Faronovy usedlosti bez Salterovy pomoci (pokračuj na 147).
4
Bez váhání zavřeští z plna hrdla: „Poplach! Poplach! Vetřelec!“
Vyskočíš na nohy a dáš se na útěk. Ovšem ještě než se dostaneš ke hradbám, obklíčí tě skupinka stráží. Jeden z nich, mladý hlídač, vyskočí vpřed a zabodne ti do břicha svou halapartnu.
Svůj cíl už máš na dosah, ale cítíš, jak ti zde, kousek od Faronova příbytku, odplývá z těla spolu s krví i život a jak míříš vstříc neslavnému konci.
5
„Jsi tedy válečník samotář. Nezapomeň: I ti nejlepší jsou bez pomoci ztraceni! Ale dobrá, je to tvoje rozhodnutí. K Faronově domu to odsud není daleko. Stojí u cesty, která z tržiště vede na východ. Na odlehlé straně bys měl najít zadní vchod. A teď jdi!“
Pokračuj na 133.
6
Salter zašeptá: „Podaří­‑li se vám to, je všechno mé bohatství vaše!“
A už tě zve dál. Za dveřmi ti vysvětlí, že jeho dcera je už dlouho nemocná a pomoct jí nedokáže žádný lék na celém světě.
Za doprovodu trojice strážných tě vede do prvního patra, kde se v zadní části budovy nachází prostorný pokoj. Do nosu tě okamžitě udeří kyselý pach nemoci. Dívka, kterou jsi prve zahlédl u dveří, leží v ohromné posteli s nebesy. V bledé, potem zbrocené tváři se jí pod očima černají hluboké kruhy. Rozcuchané prameny vlasů jí trčí všemi směry. Nevnímá tě.
Z kapsy vytáhneš lahvičku s pramenitou vodou a odměříš tři kapky do poloprázdné sklenice, která stojí vedle postele. Tuto sklenici pak podáš Salterovi.
Dívka s jeho pomocí polkne dva doušky. V okamžiku se jí do tváře navrátí barva a její pohled znovu ožije.
„Tati? Co… co se to stalo? Já… mám takovej hlad… Tati, mohl bys…?“
Salter se ti se slzami v očích vrhne okolo krku (lidskost +1). Pokračuj na 69.

INFO O KNIZE:
Měsíční oheň
Autoři: Christian Sussner,‎ Florian Sussner
Nakladatelství: Mytago
Formát: 160 x 110 mm
Vazba: brožovaná
Překlad: Michal Smrkovský
Obálka: Helge Blazer
Ilustrace a mapy: Valèri Ostrowski
Počet stran: 465
Rok: 2019
ISBN: 9788087761373


ANOTACE


O stvoření, které tě napadlo, vyprávějí anmarské legendy. Nazývají jej Služebník stínů. Dokud budeš živ, bude ti v patách.
Uvrhli na tebe temnou kletbu havrana. Jen ty sám ji můžeš zlomit…
Vydej se na cestu do nepoznaných a nebezpečných krajů. Probojuj se až k posvátnému orákulu v srdci pralesa. Služebník stínů, vlkodlaci a černé víly si už brousí zuby!
Překonej nejednu nástrahu a na konci své cesty staň tváří v tvář nejtemnějšímu čaroději, jakého Anmar kdy poznal!
* dark fantasy gamebook
* interaktivní dobrodružný příběh
* pro fanoušky her na hrdiny
* vhodné pro začátečníky i zkušené hráče

Přidat komentář